فهرست‌

libwhitefum white

 
رویداد کتابخانه مرکزی و نشر دانشگاه فردوسی مشهد — ۲۷ آبان / هفته کتاب و کتاب‌خوانی
عکس گروهی شرکت کنندگان در رویداد
نمایی از رویداد اتاق فرار در کتابخانه مرکزی

چکیده چکیده

مسابقه «اتاق فرار معمایی کتاب گمشده» برای نخستین‌بار در کتابخانه‌های دانشگاهی کشور طراحی و اجرا شد. این رویداد با هدف افزایش تعامل دانشجویان با خدمات، فضاها و امکانات کتابخانه، و همچنین تقویت روحیه تیمی، مهارت حل مسئله و آشنایی عمیق‌تر با ساختار کتابخانه برگزار گردید. مجموعاً ۱۰۲ دانشجو در قالب ۳۴ گروه سه‌نفره شرکت کردند و مسیر مسابقه این امکان را ایجاد کرد تا دانشجویان در قالب یک تجربه بازی‌محور، فضاهای مختلف کتابخانه را عملی و دقیق بشناسند.

مقدمه

هفته کتاب و کتاب‌خوانی فرصتی برای توسعه سواد اطلاعاتی و افزایش پیوند دانشجویان با کتابخانه است. در همین راستا، گروهی از دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی با همکاری کتابخانه مرکزی و نشر دانشگاه فردوسی مشهد، برای نخستین‌بار اقدام به طراحی و اجرای یک اتاق فرار معمایی در دانشگاه با محوریت کتابخانه نمود.

فضای کتابخانه آماده برای مسابقه

نوآوری این فعالیت در آن بود که مفاهیم «بازی‌وارسازی»، «آموزش مبتنی بر تجربه»، و «آشنایی خدمات کتابخانه‌ای» در قالب یک سناریوی هیجانی و معمایی ترکیب شد تا رفتار اکتشافی و مشارکت فعال دانشجویان تقویت شود.

همکاران و گروه اجرایی

این مسابقه با همکاری گروهی از دانشجویان علم اطلاعات و دانش‌شناسی و زیر نظر آقای سیدسجاد زارعی طراحی شد.

گروه برگزارکننده:

  • سرپرست: سید سجاد زارعی
  • تیم روابط عمومی: سارا خاتونی، فاطمه عباسی یکتا
  • تیم طراحی معما: ریحانه شیشه چی، روژینا قارداشی، امین نقابی، افسانه صفرنیا
  • تیم امور فنی: امیرمحمد تفقد صدیق، مهدیار جوادی
  • تیم اجرایی: حجت خیابانی، مهدی نجاتی، محمدجواد فراهانی، فاطمه حمیدی نیا

(گروه متشکل از دانشجویان ورودی های ۱۴۰۲ و ۱۴۰۳ کارشناسی علم اطلاعات و دانش‌شناسی می‌باشد).

گروه اجرایی رویداد
تیم برگزارکننده رویداد

بخش عمده فعالیت‌ها شامل:

  • تشکیل کارگروه تصمیم‌سازی‌ها
  • طراحی سناریو
  • طراحی و آزمون معماها
  • مدیریت مراحل مسابقه
  • اجرای فنی و کنترل گروه‌ها
  • فعالیت‌های نظارتی و کارشناسی (بر روند بازی و نوع و شکل معماها)

همگی توسط این گروه دانشجویی انجام شد و کتابخانه نقش پشتیبانی، تأمین فضا و نظارت داشته است.

اهداف رویداد

آشنایی عملی و کاربردی با خدمات کتابخانه

شناخت دقیق فضاهای فیزیکی کتابخانه

تقویت حس تعلق و اعتماد به کتابخانه

ترویج استفاده آگاهانه از بخش‌های تخصصی

مراحل مسابقه در کتابخانه

هدف اصلی: تهییج هیجان، رقابت سالم و یادگیری از طریق بازی (Game-Based Learning)

روش اجرا و روند مسابقه

۱. آماده‌سازی فضای کتابخانه

برای طراحی سناریو و چینش مراحل مسابقه، بخش‌های مختلف کتابخانه مرکزی در روز رویداد به‌صورت ساعتی و مقطعی تعطیل شدند و از ساعت ۱۴ کتابخانه مرکزی به حالت قرنطینه در آمد تا محیط مسابقه بدون تداخل فعالیت‌های روزانه آماده باشد.

۲. آغاز مسابقه (معمای صفر)

اولین معما در ارتباط با وب‌سایت کتابخانه طراحی شده بود. این معما در فراخوانی که در روز قبل به گروه‌ها داده شده بود همراه با پک قوانین مسابقه و گروه‌بندی نهایی به گروه‌ها تحویل شد. در روز مسابقه و قبل از ورود به کتابخانه، گروه‌هایی که زودتر به پاسخ صحیح دست یافتند، اولویت ورود به کتابخانه و شروع بازی را به دست آوردند. این طراحی با هدف ارتقای مهارت استفاده و آشنایی بیشتر با سایت کتابخانه انجام شد.

۳. مراحل مسابقه در فضای کتابخانه

مسیر بازی از بخش‌های مختلف کتابخانه عبور می‌کرد و هر مرحله متناسب با کارکرد همان بخش طراحی شده بود.

ترتیب مراحل:

  • بخش امانت و مخزن کتاب (جست‌وجوی منابع، رمزهای مرتبط با رده‌بندی)
  • سالن مرجع و نشریات فارسی (کار با ابزارهای اطلاعاتی و منابع مرجع)
  • سالن‌های مطالعه
  • بخش کودک و نوجوان
  • آرشیو نشریات
  • موزه کتابخانه

در هر مرحله بخشی از گروه‌ها بر اساس سرعت و دقت حذف می‌شدند و گروه‌های برتر به مرحله بعد راه می‌یافتند.

مرحله معما در مسابقه
یکی از مراحل مسابقه
شرکت کنندگان در حال حل معما
شرکت کنندگان در حال حل معما

۴. پایان‌بندی و اعلام تیم‌های برنده

پس از طی تمامی مراحل، سه گروه با بالاترین سرعت در پاسخگویی به سؤال مرحله نهایی و پیدا کردن کتاب گمشده، به‌عنوان تیم‌های برگزیده معرفی شدند.

آمار شرکت‌کنندگان

۱۰۲
دانشجوی شرکت‌کننده
۳۴
تیم سه‌نفره
۵+۱
مراحل مسابقه
تعداد تیم های رزرو: ۲۰ تیم سه‌نفره و ۱۸ متقاضی رزرو بدون تیم
تیم‌های برنده مسابقه
تیم‌های برنده مسابقه

نتایج و دستاوردها

آموزش دستاوردهای آموزشی

  • افزایش آشنایی دانشجویان با خدمات، سامانه‌ها و ابزارهای اطلاعاتی کتابخانه
  • تقویت مهارت‌های حل مسئله و تفکر منطقی
  • تجربه عملی پژوهش و جست‌وجو در محیط واقعی کتابخانه

فرهنگی دستاوردهای فرهنگی

  • افزایش تعامل دانشجویان و کتابخانه در قالب یک فعالیت جذاب
  • رشد حس تعلق و اعتماد به کتابخانه به‌عنوان فضای امن و دوست‌داشتنی
  • مشارکت فعال دانشجویان در طراحی رویدادهای فرهنگی

مدیریتی دستاوردهای مدیریتی

  • موفقیت مدل همکاری "کتابخانه + دانشجویان طراح"
  • نمونه‌ای موفق از بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای
  • امکان تکرار و توسعه مسابقه در سال‌های آینده

جوایز رویداد

جوایز نقدی جوایز نقدی تیم‌های برتر

گروه اول:
۷,۵۰۰,۰۰۰ تومان
گروه دوم:
۵,۰۰۰,۰۰۰ تومان
گروه سوم:
۲,۵۰۰,۰۰۰ تومان

بن کتاب جوایز بن کتاب

گروه‌های چهارم و پنجم:
نفری ۴۰۰,۰۰۰ تومان
بن کتاب
گروه‌های ششم تا دهم:
نفری ۳۰۰,۰۰۰ تومان
بن کتاب

تقدیر تقدیر از کادر اجرایی

 
هدیه ویژه
 
نفری ۲۰۰,۰۰۰ تومان بن کتاب
 
تقدیرنامه
تقدیر از تلاش‌های ارزشمند
مراسم اهدای جوایز
مراسم اهدای جوایز به تیم‌های برتر

جمع‌بندی

برگزاری مسابقه «اتاق فرار معمایی کتاب گمشده» تجربه‌ای نوآورانه و اثرگذار برای کتابخانه و دانشجویان بود. این رویداد نشان داد که کتابخانه‌ها می‌توانند با استفاده از الگوهای نوین آموزش و سرگرمی، نقش فعال‌تری در ترویج فرهنگ مطالعه و آشنایی کاربران با خدمات کتابخانه‌ای ایفا کنند.

با توجه به استقبال چشمگیر دانشجویان و نتایج مثبت، پیشنهاد می‌شود برنامه‌های مشابه در قالب دوره‌ای یا مناسبتی تکرار شود و به عنوان یک الگوی ملی در کتابخانه‌های دانشگاهی توسعه یابد.

پایان موفقیت‌آمیز رویداد
پایان موفقیت‌آمیز رویداد
پاییز ۱۴۰۴- کتابخانه مرکزی و نشر دانشگاه فردوسی مشهد